Analisis ARMA2

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Autor del hilo
Gibbon
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Mensaje sin leer 11 Jun 2009, 11:52

ARMA2
Cuando un grupo de veinteañeros checos fundaron Bohemia Interactive hace ahora una década ya tenían muy claro el juego que querían jugar. Dos años después lanzaron Operation Flashpoint y lo convirtieron en un referente que sería refrendado en 2007 por su segunda parte, ArmA, continuación de una serie que a día de hoy está más cerca que nunca de convertirse en lo que tanto Bohemia como cualquier aficionado a la acción táctica desearía. No en balde acumulan a sus espaldas diez años de continuas actualizaciones, ampliaciones, MODificaciones y, sobre todo, de nuevos recursos técnicos que “casi” permiten lograr tan ansiado objetivo, que no es otro que el juego/simulador de combate militar definitivo.

Si bien una serie clásica como ésta no requiere demasiadas presentaciones, lo definiremos como un híbrido de juego y simulador militar cuyas bases principales son el realismo, la dificultad y la máxima libertad para afrontar las misiones de la manera que consideremos más apropiada. Si bien los objetivos de los programadores siempre han estado claros, la forma de llevarlos a cabo no siempre ha sido todo lo efectiva que cabe esperar. Simular la actividad de un soldado en un inmenso campo de batalla donde interactúan cientos de soldados más y sus correspondientes vehículos aéreos, marinos y terrestres es una obra colosal; de ahí que versión tras versión la serie haya mostrado unas debilidades que, si bien eran asumidas por sus seguidores, propiciaron que una gran mayoría de jugadores los tachara como demasiado complicados y con un número de limitaciones y problemas técnicos inasumible para ellos.

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Y con estos precedentes llega ArmA 2 que, desde su misma concepción, se marcó como fin atender las demandas de su fiel comunidad de jugadores a la vez que acercaría su título a las grandes masas. Prueba de ello es su intención inicial de lanzar ArmA 2 en consolas, algo prácticamente inviable hasta el momento como quedó demostrado con el poco afortunado intento de Operation Flashpoint Elite para Xbox. A fecha de lanzamiento de ArmA 2 para PC, como alivio para muchos y ante el pesar de otros tantos, Bohemia Interactive ha limitado su lanzamiento a esta plataforma, sin confirmar ni negar si estará disponible para consola en el futuro, algo que sí tenían previsto cuando redactamos el primer y el segundo avance del juego.

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Lo que sí se hace evidente es que ArmA 2 tiene la jugabilidad más alta de toda la serie y no sería tan descabellado verlo en una consola controlado con un joypad como lo serían versiones anteriores. Además el nivel de dificultad ha bajado sensiblemente, incluso desde las propias betas que hemos probado del juego. Ahora es casi recomendable optar por la dificultad máxima para disfrutar a fondo del juego.

Antes de empezar con el propio análisis no podemos dejar de apuntar que si bien los títulos Operation Flashpoint y ArmA son originalmente de los checos Bohemia Interactive Studios, Codemasters ha conseguido la titularidad del nombre Operation Flaspoint y tiene previsto prácticamente para ya la “segunda parte” de este juego, sin participación alguna de sus creadores originales aunque manteniendo la misma filosofía de juego. Este detalle, que podría  ser totalmente indiferente para este título, tal y como más tarde veremos puede que sí haya tenido su peso en las decisiones tomadas alrededor del nuevo ArmA.
Armed Assault 2
Una vez instalamos ArmA 2, y antes de que nosotros siquiera podamos definir el juego, será el propio programa el que nos exija a nosotros que nos definamos como jugadores. Lo haremos en dos apartados y dependiendo de cómo lo hagamos el juego será radicalmente diferente.

Lo primero que el juego valorará es la potencia de nuestro hardware. Eso es algo habitual en todos los juegos pero si bien en la mayoría de ellos la potencia gráfica nos puede privar de un mayor espectáculo visual, en la serie ArmA un hardware limitado acaba con parte de las posibilidades del juego, sobre todo si hablamos de competir en red con jugadores con un hardware mejor que el nuestro. Y acaba con ellas porque en ArmA hay dos factores que son fundamentales: la distancia a la que podemos ver y la claridad con la que podemos hacerlo. Ambos parámetros son auténticos devoradores de recursos gráficos y desde ahora podemos decir que si bien ArmA 2 puede funcionar prácticamente en cualquier PC moderno, será necesaria una tremenda potencia gráfica para aprovecharlo al máximo.

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Desde la configuración del juego podremos configurar a qué distancia dejaremos “la niebla” que nos impida ver las unidades más lejanas y en una segunda barra podremos concretar la definición o “densidad” con la que veremos todos los objetos que nos rodean. Poder ver a varios kilómetros con claridad es una ventaja táctica indiscutible, pero demasiado cara. Al menos esta versión nos permite calibrar, además de con los parámetros clásicos de resolución, filtrados y demás efectos de postprocesado, con una barra que define la citada distancia de visión y otra que usa “el truco” de difuminar las texturas para ahorrar los cotizados recursos gráficos.

El segundo parámetro fundamental que deberemos definir es la dificultad del juego. Desde novato a experto, tenemos cinco modos de dificultad que modificarán de forma considerable la experiencia de juego. Además de variables habituales como el número de enemigos y tanto su resistencia como la nuestra al fuego, dependiendo del nivel de dificultad elegido contaremos con mayor o menor ayuda para completar la misión. Si optamos por la mínima dificultad, sobre la pantalla dispondremos de retículas que marcan la ubicación y distancia de los enemigos, la ubicación exacta de los puntos de control y objetivos y, con todo ello, una experiencia poco cercana a la realidad.

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A medida que aumentamos el nivel de exigencia perderemos este tipo de ayudas hasta llegar al nivel experto, donde careceremos totalmente de ellas. Es aquí donde la experiencia de juego puede considerarse más real. Sin ayudas en pantalla contaremos sólo con nuestro mapa, una brújula y los comentarios de nuestros compañeros de combate o de la radio para ir orientandonos en la misión. Por supuesto no tiene nada que ver tener un rombo rojo marcando la posición exacta detrás de un árbol del francotirador enemigo a tener que buscarlo siguiendo las instrucciones de algún compañero que sí lo ha visto y se limita a decir que está frente a él, bastante lejos.

Lo mismo ocurre con los objetivos de la misión. Cambia mucho tener en pantalla el marcador que nos indica la dirección y distancia hasta el siguiente objetivo a tener que explorar por territorio enemigo buscando un coche rojo concreto en el que se supone que se mueve el objetivo a capturar.
Una vez arrancamos definitivamente ArmA 2, desde el primer momento disponemos de varias opciones de juego: campaña, misiones individuales, armería, varias opciones de multijugador y un muy destacable editor con el que de una forma bastante accesible podremos crear y compartir nuestras propias misiones.

A primera vista el modo de juego más interesante es el de campaña, mediante el cual además iremos desbloqueando otros modos de juego dentro de la denominada “armería”. Si elegimos esta opción entraremos de lleno en la llamada “Cosecha Roja”, una campaña en la que veremos estallar, casi literalmente, Chernarus, un pequeño país ficticio situado en Europa Occidental en cuyo caos militar se irán envolviendo desde superpotencias militares, grupos terroristas internacionales, facciones locales y de la resistencia y, en el centro de todo ello, nuestra pequeña unidad de reconocimiento; el Equipo Razor.

Dirigidos por un sargento, el equipo consta de granadero, tirador, ametrallador y médico y juntos se enfrentarán a una historia de extraordinaria tensión cuyos giros argumentales nos dejarán más de una vez descolocados y sobre los que nuestra actuación, como no puede ser de otro modo, será determinante.

Pero antes de entrar en estos detalles, comenzaremos describiendo el juego tal y como Bohemia nos lo presenta. Tras una peculiar presentación, nos encontraremos controlando a uno de los miembros de Razor mientras escucha las arengas de un oficial en la cubierta del portaaviones situado en las costas de Chernarus, el pequeño país que acaba de ser invadido por tropas rusas y junto con cuyas tropas leales deberemos luchar codo con codo para expulsar al enemigo.

Antes de entrar en acción podremos entrenarnos debidamente y acostumbrarnos así a las nuevas opciones que nos permite ahora nuestro personaje, como saltar pequeños obstáculos, rodar sobre los costados, recargar y disparar en carrera… Si queremos profundizar en el aprendizaje desde el menú podremos practicar desde el salto en paracaídas al pilotaje y ataque con vehículos acorazados, helicópteros, etc.

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Hasta el momento nos habrá sorprendido el detalle de los modelos en pantalla, el tratamiento de las luces y sombras y la clásica distancia de visión de la serie, pero no será hasta que un helicóptero nos permita sobrevolar Chernarus cuando de verdad comprendamos el excelente trabajo que ha hecho Bohemia representando la zona de guerra que nos absorberá de inmediato.

Sobre el papel Chernarus es una consecución de bosques, zonas rurales y pequeñas ciudades, pero una vez “a pie de calle” comprobaremos que es seguramente el escenario con más posibilidades que hasta ahora ha mostrado un juego de este tipo. Durante la partida pasaremos gran parte del tiempo viajando por caminos forestales y carreteras que comunican los distintos pueblos, ciudades y campamentos donde se asienta la mayoría de la población. A diferencia de entregas anteriores, las distancias son más largas y nos será imposible cubrirlas campo a través con cualquier vehículo que logremos conseguir y mucho menos a pie. En ArmA 2 deberemos utilizar la tupida red de carreteras y caminos que cruzan su territorio. La razón es lo accidentado de su orografía y, sobre todo, lo denso de sus bosques.

La representación de estos bosques es más que notable y las experiencias de combate dentro de ellos suponen un importante reto. Llegados a este punto recordaremos los párrafos anteriores donde destacábamos la importancia de tener un extenso campo de visión y de tener o no ayudas en pantalla que te muestren la ubicación de los enemigos. Insistimos en que la experiencia de juego cambia de forma dramática dependiendo de estos parámetros.

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En estos bosques, además de la tupida vegetación y las dificultades que supone tener tal número de troncos a nuestro alrededor, se suma la dificultad de que todo está en movimiento, ya sea por el viento, las sombras o la fauna que nos rodea, haciendo muy difícil detectar cualquier amenaza. Si además hemos optado por el nivel más alto de dificultad no podremos recurrir a la socorrida visión en tercera persona, mediante la cual ganamos perspectiva y al menos vemos cómo estamos cubiertos y dónde están impactando los disparos.

Destacar que Chernarus es una representación fiel de ortofotos obtenidas en la zona oriental de Ucrania y de ahí que las poblaciones y sus correspondientes comunicaciones guarden una ubicación lógica. Salvo por la dificultad de los nombres, pronto acabaremos ubicando los distintos pueblos o ciudades donde se desarrollará la acción y en donde se encontrarán aquellos personajes fundamentales para el buen devenir de nuestra misión.

Estos pueblos están también correctamente representados, algo repetitivos en el modelado de las edificaciones y muy parcos en los interiores. No podremos entrar en la gran mayoría de los edificios pero sí que podremos usar algunos otros como punto de observación o para disparar desde sus ventanas y tejado, algo que se dificulta debido a la mala opción de texturado usado para los cristales, por otro lado irrompibles. Este escenario es indestructible y la acción se limita a poder derribar árboles, mobiliario urbano, vehículos y construcciones defensivas como búnkeres y parapetos.

Sin embargo la importancia del escenario y, por extensión, la gran baza de ArmA 2 frente a otros juegos similares es la total libertad que tenemos para movernos por el mapa. Desde el primer momento podemos montar a nuestro equipo en un Humvee y dirigirnos al norte, internándonos en territorio enemigo hasta la misma frontera con Rusia. Claro que a lo largo del camino nos encontraremos con “condicionantes” en forma de enemigos que se empeñarán en complicarnos el viaje.

Lo mismo ocurre si nos montamos en un helicóptero y tomamos la misma dirección. Seguramente después de sobrevolar la línea del frente seremos derribados por un misil tierra-aire, pero ahí reside la GRANDEZA de ArmA 2. Si queremos dejar a un lado la misión y divertirnos un rato como lo harían cuatro amigotes con helicóptero de combate, si una determinada batería SAM o vehículo antiaéreo Silka se empeña en arruinarnos la diversión… ¿Qué nos impide aterrizar fuera de su radio de acción, atravesar ocultos un bosque y volarlo con unas cargas explosivas o un lanzador RPG? ¿Quizá que no tenemos ese material? Bueno, pues sólo tendremos que asaltar un arsenal enemigo o buscar una patrulla en la que casi siempre hay algún soldado antitanque al que arrancarle el lanzacohetes de sus dedos muertos.

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Insistimos en que esto es lo que diferencia la serie de cualquier otro juego más “encorsetado” y dirigido. A eso hemos de sumar lo cambiante del terreno. Desde nuestra ofensiva se irá ganando territorio a la vez que retroceden las posiciones enemigas. Con ello nuestras posibilidades para movernos con seguridad crecen. Los pueblos y ciudades que vayan quedando atrás mantendrán una determinada inclinación hacia uno u otro bando dependiendo de las decisiones que hayamos tomado y en un lugar antes amigo podremos sorprendernos con unos civiles favorables a los rusos que han tomado sus escopetas para frenar al demonio capitalista de turno… o todo lo contrario.
En todo caso el no seguir el orden de las misiones o saltarnos determinados objetivos siempre nos pasará factura. A lo largo de las misiones encontraremos objetivos secundarios cuyo logro revertirá en futuras ventajas en forma de información u otras colaboraciones puntuales. En la relación tanto con los civiles como con los militares se nos permitirá tomar alternativas que afectarán al desarrollo de la aventura. De nada nos servirá rescatar a un determinado prisionero si su pueblo se ha inclinado hacia el bando soviético porque les hemos dejado sin protección frente a los terroristas y la toman con linchar y ahorcar a todos aquellos que consideran afines a nuestro bando. Hasta ahí llega en esta ocasión el grado de complejidad de ArmA.

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No sólo la toma de decisiones es determinante; Bohemia ha optado por una política de “hechos consumados” a la hora de desarrollar la campaña. Los que hayan seguido la serie sabrán de la peculiaridad que siempre ha mantenido a la hora de permitir grabar la partida. Partió del extremo de permitir sólo salvar una vez la partida a lo largo de una misión (lo cual genera una tensión extrema y acaba alargando la vida útil del juego durante meses o hasta que nos hartemos de él) y en ArmA 2 sigue huyendo de la habitual “carga rápida”. Tomar una decisión y poder volver al momento justo antes de tomarla si vemos que lo hemos hecho mal es, cuando menos, poco real.

En ArmA 2 se nos permitirá guardar, pero no podremos mantener varios puntos de guardado en una misma misión. Además habrá toma de decisiones que no tendrán marcha atrás por mucho que haya una partida guardada. Por poner un ejemplo real, en una de las misiones tendremos que capturar a un enemigo concreto. Si lo localizamos y “se nos va la mano” y lo eliminamos, no habrá marcha atrás. Ese personaje ha muerto y con él todo lo que podría afectar en el futuro a nuestra misión. Si queremos subsanar nuestro error habrá que volver a reiniciar completamente la misión y tener más cuidado. De este modo se consigue que el jugador medite mucho más la toma de decisiones y el alcance de sus acciones.

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Que Bohemia ha intentado favorecer en todo momento la sensación de libertad y realismo queda patente en muchas de las misiones. Pondremos como ejemplo una de las primeras en la que deberemos localizar a un oficial enemigo concreto. Se nos dice “bueno muchachos, id a buscarle”. Claro que hemos de buscarle por todo un país… pero contamos con ayuda. De salida contamos con el apoyo de algunos vehículos VAN (aviones no tripulados) que nos permitirán sobrevolar grandes zonas marcando con láser aquellas ubicaciones de interés y detectando los movimientos enemigos. Además estos aviones están dotados con ocho misiles HellFire que nos vendrán muy bien para quitarnos de en medio algún tanque T-90. Pronto comprobaremos lo mucho que echamos en falta este juguetito cuando el enemigo lo derriba.

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Más ayudas… cuando lo consideremos oportuno podremos llamar por radio y pedir apoyo. Dependiendo de la situación podremos pedir desde que la artillería arrase una zona concreta, pedir bombas que guiaremos por láser o la más socorrida asistencia de un helicóptero que nos servirá tanto para huir de una zona que se está complicando, como para viajar rápidamente de un punto a otro mientras contamos con el gran apoyo que suponen sus dos ametralladoras Gatling con las que despedirnos de la patrulla enemiga que nos estaba hostigando.  

A este respecto, el de los vehículos, Bohemia nos ha hecho “trampas” en esta nueva versión de ArmA. Quizá lo que más enganchó en aquel primer Operation Flashpoint es que una misión que empezaba con un comando armado de un subfusil y que tenía como objetivo el asesinato silencioso de un oficial enemigo en mitad de la noche, podía ser perfectamente cumplido si en lugar del ataque directo viajábamos a otro campamento enemigo, eliminábamos a la tripulación de un tanque T-72 mientras dormía y tras robar ese carro de combate volvíamos a por el primer objetivo junto con el que nos llevaríamos por delante el resto del campamento a fuerza de cañonazos.

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En ArmA 2 el acceso a los vehículos está mucho más limitado. La verdad es que nos ha frustrado bastante eliminar la tripulación de un UAZ artillado y cuando nos las prometíamos felices al contar con su ametralladora del 50 para seguir con la misión, no poder subir al vehículo. Al parecer Bohemia a valorado en qué situaciones dejarnos usar determinados vehículos y en cuales no. En muchas ocasiones nos lamentaremos de tal decisión porque es mucho más sencillo acabar con un tanque desde un helicóptero Apache que tirándole granadas.
Equipo Razor
Bohemia ha dotado a su nuevo juego de una historia profunda y compleja, llena de personajes más o menos bien definidos y entre los que destacaran los componentes de nuestro equipo de combate. Cada uno de ellos tiene una personalidad, llena de los estereotipos que cabe suponerles, y una serie de capacidades cuya suma convierten a la patrulla en una máquina de guerra excepcional.

En el papel de líder de pelotón podremos o bien darles órdenes o saltar de uno a otro personaje y así aprovechar tanto su distinto armamento como sus diferentes ubicaciones. La disposición clásica en combate urbano será la de subir al francotirador a una azotea y avanzar con el resto del grupo bajo su cobertura. También podemos dejar a un miembro del pelotón en un determinado lugar del mapa y seguir jugando con el resto, algo muy útil si estás intentando localizar a un objetivo y quieres mantener vigilancia sobre su domicilio, su trabajo, etc…

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En combate, nuestro pelotón adoptará la formación que le ordenemos y avanzará junto a nosotros cubriendo los flancos. Esto mejora mucho lo visto en el primer ArmA, donde nuestros hombres se limitaban a correr detrás de nosotros y morir como conejos. En ArmA 2 los “hombres ala” no sólo cumplen con la misión de protegernos; lo hacen muy bien. Son fundamentales dado que suelen detectar y eliminar a enemigos que nosotros no vemos y nos sacan de innumerables situaciones de las que no podríamos salir de otro modo.

Ninguno de los miembros del pelotón puede morir durante la misión. De hacerlo, se daría por fracasada. Sin embargo sí pueden ser heridos. Aunque se cubren de forma correcta y responden siempre al fuego (olvidemos por tanto ArmA 1) en los niveles de dificultad más elevada es fácil que caigan heridos. En ese caso deberemos acudir a auxiliarles u ordenar a otro miembro del pelotón que lo haga. Esto, que puede parecer algo sencillo y habitual en otros juegos, no lo es tanto en ArmA 2.

De salida si un hombre está herido en el suelo es porque en ese lugar está a tiro de algún enemigo, por lo que lo primero que deberemos hacer es arrastrarlo a un lugar seguro, aprovechando para ello el fuego de apoyo del resto del pelotón o las granadas de humo. Una vez en un lugar seguro procederemos a curar sus heridas, algo que nos puede llevar un par de minutos. Un par de minutos que en medio de una ensalada de tiros es mucho tiempo sin poder reaccionar, así que deberemos valorar muy bien cuándo y cómo curar a nuestros compañeros. Si no lo hacemos, dependiendo de la gravedad de sus heridas acabarán muriendo antes o después.

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Ocurre lo mismo si nos hieren a nosotros. Lo primero que deberemos hacer, si la gravedad de la herida lo permite, es intentar responder al fuego y arrastrarnos fuera del área de peligro. Luego pediremos ayuda… Si hemos mantenido la formación de ataque el médico llegará pronto, pero si nos hemos alejado o si el tiroteo es demasiado intenso para que nuestros compañeros se puedan acercar, pasaremos largos minutos pidiendo ayuda hasta que finalmente muramos desangrados.

La decisión de pasar del juego individual al juego en pelotón tomada en ArmA 2 es totalmente acertada. Las posibilidades del juego crecen de una forma enorme.

Pero nuestra capacidad de dirección no termina en nuestro pelotón. A medida que avanzamos en la misión ascenderemos de rango y podremos llegar a comandar a todo un ejército. Será entonces cuando de verdad seamos definitivos en la batalla por Chernarus. Es más, como sorpresa Bohemia ha incluido la posibilidad de que construyamos nosotros las bases avanzadas gestionando el dinero y eligiendo la ubicación y tipo de la construcción a levantar: barracones, búnkeres, talleres de vehículos ligeros y pesados, defensas antiaéreas…
Posibilidades ¿infinitas?
Estas nuevas opciones de dirección de batallones y de construcción y fabricación de vehículos no hacen más que aumentar las posibilidades de un juego que ya de por sí destacaba en este aspecto. Hemos hablado del modo campaña, enorme, “jugoso” y lleno de variaciones, pero esa es sólo una de las posibilidades de diversión que ofrece ArmA 2 en modo de un solo jugador. Podremos jugar misiones independientes, crear las nuestras propias o entretenernos en la “armería”, un listado donde iremos desbloqueando todos los objetos, armas y personajes del juego. Podremos desde practicar con los cazas de despegue vertical a convertirnos en una gallina y recorrer el escenario desde tan peculiar punto de vista.

Dentro de la armería se nos propondrán continuos retos que irán desde el tiro al plato con las armas más variadas, la defensa de posiciones, la caza de animales salvajes, el robo de vehículos… ¡Hasta jugando convertido en animal optaremos a misiones de evasión de cazadores furtivos!

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Posibilidades ¿infinitas?
Estas nuevas opciones de dirección de batallones y de construcción y fabricación de vehículos no hacen más que aumentar las posibilidades de un juego que ya de por sí destacaba en este aspecto. Hemos hablado del modo campaña, enorme, “jugoso” y lleno de variaciones, pero esa es sólo una de las posibilidades de diversión que ofrece ArmA 2 en modo de un solo jugador. Podremos jugar misiones independientes, crear las nuestras propias o entretenernos en la “armería”, un listado donde iremos desbloqueando todos los objetos, armas y personajes del juego. Podremos desde practicar con los cazas de despegue vertical a convertirnos en una gallina y recorrer el escenario desde tan peculiar punto de vista.

Dentro de la armería se nos propondrán continuos retos que irán desde el tiro al plato con las armas más variadas, la defensa de posiciones, la caza de animales salvajes, el robo de vehículos… ¡Hasta jugando convertido en animal optaremos a misiones de evasión de cazadores furtivos!

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Pero donde las posibilidades del juego se convierten en infinitas es cuando entramos en la comunidad de jugadores que ahora mismo lo esperan como al santo grial. Los clanes ya están esperando el editor que les permita desde recrear misiones clásicas a crear sus propios mapas de capturar la bandera o capturar la isla, sólo dos de los modos de juego que se permite en multijugador.

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Sin duda la opción más interesante a primera vista será la de abordar el juego de forma cooperativa, convirtiendo al Equipo Razor en jugadores reales. O el combate por equipos con hasta cincuenta jugadores y donde se reeditarán los duelos clásicos de carros de combate o de francotiradores que ahora mismo se basan en ArmA.

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En definitiva, deberíamos considerar ArmA 2, más que como un juego, como un escenario donde llevar a cabo nuestras propias formas de divertirnos. Bohemia nos deja varios cientos de kilómetros cuadrados de escenarios fieles a la realidad en aspectos como las condiciones atmosféricas o el ciclo día/noche,  un buen montón de armas y vehículos con comportamientos muy ajustados los reales y un editor para que los usemos como queramos. Habrá que estar bien atento a cómo la comunidad de jugadores le sacan provecho a esto. Sobre todo viendo cómo se lo han sacado a un software notablemente inferior como era el de ArmA 1.
En lo negativo...
Lo negativo de ArmA 2 dimana de todo lo positivo que tiene. Nos acercamos tanto a lo que podría ser un escenario de guerra real que casi nos molesta que no lo sea del todo. Y lo notamos sobre todo en el comportamiento de los personajes, tanto amigos como enemigos, en lo que comúnmente denominamos Inteligencia Artificial. En ocasiones echamos en falta algo más de malicia y de inteligencia en los enemigos a la hora de enfrentarse a nosotros. Claro que siempre hemos de jugar con la ventaja suficiente como para que un comando como el nuestro pueda prácticamente ganar una guerra él solito, pero en ocasiones se echa en falta algo más de realismo en las situaciones de combate.

Sobra decir que aún con estas lagunas en la IA, ArmA 2 está a un mundo de distancia de lo que ocurría con ArmA. Entonces la IA era un auténtico problema, provocando situaciones ridículas por la “estupidez” de los personajes. La evolución es muy clara y lo que hacemos es aspirar aún a más. Es lo que le falta para que ArmA se convierta realmente en el simulador de combate que aspira a ser. Sin duda un paso muy prometedor hacia lo que esperamos que ofrezca ArmA 3.

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Por otro lado, como errores tenemos que comentar también la existencia de algunos bugs. Esto es algo habitual en esta compañía checa, como lo son sus grandes y continuos parches de actualización. A su favor hay que decir que hasta ahora todos esos parches no se limitaban a corregir problemas, sino que además iban mejorando el juego de modo que el ArmA 1 parcheado que podemos jugar hoy es bien diferente al lanzado en 2007 al mercado.

A este respecto retomamos lo comentado en las primeras páginas sobre la inminente salida del que será el gran competidor de este juego; el Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, de Codemasters. Es una lástima y un problema que dos productos en principio tan similares coincidan prácticamente en su fecha de lanzamiento; pero si eso es un problema para el jugador, imaginad la magnitud que alcanza en el caso de los programadores y la distribuidora.

Está claro que el que golpea primero, golpea dos veces y ArmA 2 va a llegar a las tiendas antes que OF 2. Es una ventaja para Bohemia, pero suponemos que para conseguirla habrán tenido que apretar hasta el límite en los últimos meses. Y las prisas nunca son buenas…

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Damos por hecho que no pasará mucho tiempo hasta que tengamos el primer parche del juego y que no serán pocos los jugadores que lo tacharán inicialmente de “verde”, pero eso es algo con lo que casi contábamos viendo cómo Bohemia no ha dejado de mejorar sus juegos desde su mismo lanzamiento. Sin embargo es indiscutible que un par de meses de maduración más nos hubiese ofrecido desde el primer día un ArmA 2 más consistente.

Y como último punto en contra, la ya comentada demanda de recursos. Sin duda ArmA 2 es un software pensado para durar y es una lástima que su disfrute más completo esté previsto para cuando hayamos cambiado por enésima vez de hardware gráfico. Hablando de este aspecto nos vuelve a venir a la mente la supuesta versión para consola e imaginamos en qué forma se estarán evidenciando las carencias de estas plataformas.

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Y terminamos hablando del idioma. Como todos los juegos distribuidos por 505 Games ArmA 2 estará totalmente localizado al castellano; esto es, manual, textos en pantalla y voces. A fecha de este análisis no hemos podido probar la versión en español y por tanto no podemos valorarla. Viendo anteriores traducciones acometidas por esta distribuidora (p.e. Necrovision) comprobamos como su trabajo es correcto, si bien no destacará por la calidad de sus interpretaciones. Lo que es indudable es que la localización por fin de la serie ArmA es una noticia excelente. Se trata de un juego de por sí complicado en el que si no dominas el inglés es fácil perderte una instrucción fundamental y en el que no tienes tiempo para estar continuamente leyendo lo que aparece en pantalla. Además en esta versión la comunicación con el equipo Razor es fundamental y todos agradeceremos que se haga en nuestro idioma.

También debemos agradecer a la distribuidora el precio final de este juego, 35€ en descarga y 40€ en "retail", un dinero que sin duda será amortizado en las largas horas que pasaremos en Chernarus, cuando lo que marca el mercado es que juegos que no van allá de las ocho horas cuesten el doble.

En este último párrafo, en forma de resumen, volvemos a incidir en que aunque ArmA 2 se centre en un modo campaña excelente y con mil posibilidades, es mucho más que eso, llegando a convertirse en la herramienta mediante la que cada cual alcance su diversión a medida dentro de un entorno de guerra moderno. Tanto si eres un amante de los FPS, la acción táctica, la estrategia de combate, los juegos de carros de combate, los de helicópteros, los SharpShooter… ArmA 2 es un imprescindible.
Noticia extraida de MERISTATION autor Xabier G. Santos.
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benja_gnv
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Mensaje sin leer 11 Jun 2009, 12:26

Que gran analisis, y que grandes imagenes me estan entrando ganas de cambiarme el pc para aprobechar todo el pc y jugar como es devido.salu2

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kaviwest
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Mensaje sin leer 11 Jun 2009, 12:50

Si la verdad, Meristation esta vez le ha echado ganas. Pedazo de análisis!  y la nota de 9 me parece justa ya que Arma 2 marca un antes y un después, y eso se nota desde el primer minuto de juego.
Estoy impaciente por tener la versión 100% en español como prometen :)
[url=http://wolfpack.es/reclutamiento/][img]http://img816.imageshack.us/img816/1336/arma2gif.gif[/img][/url]

"El dolor es temporal. El orgullo dura toda la vida."

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Autor del hilo
Gibbon
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Mensaje sin leer 11 Jun 2009, 16:13

[quote="kaviwest";p="27246"]Si la verdad, Meristation esta vez le ha echado ganas. Pedazo de análisis!  y la nota de 9 me parece justa ya que Arma 2 marca un antes y un después, y eso se nota desde el primer minuto de juego.
Estoy impaciente por tener la versión 100% en español como prometen :)[/quote]
Estoy totalmente de acuerdo contigo Kavi pero conociendo a Bohemia la cosa puede mejorar con los ansiados parches, lo que tiene su parte buena y tb la mala.... :wink:
Aun asi la nota esta bien merecida  y los que estamos difrutandolo ya del juego, en mi caso particular totalmente de acuerdo con la puntuacion.
[url=http://www.clangir.com][img]http://www.clangir.com/imagenes/Firmas/gibbon.jpg[/img][/url]

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Hartman
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Mensaje sin leer 11 Jun 2009, 17:25

:o  Este juego es la PO... Estoy loco por tenerlo ya!!!

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SuperKillo
Mensajes: 3
Registrado: 21 Sep 2008, 10:45

Mensaje sin leer 11 Jun 2009, 17:28

con este analisis se me cae mas la baba todavia.

Una pregunta, cuando salga ARMA 2 os vais a meter de lleno con él dejando atras ARMA 1?

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Autor del hilo
Gibbon
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Registrado: 21 Sep 2008, 10:45
Ubicación: Barcelona

Mensaje sin leer 11 Jun 2009, 21:37

[quote="SuperKillo";p="27267"]con este analisis se me cae mas la baba todavia.

Una pregunta, cuando salga ARMA 2 os vais a meter de lleno con él dejando atras ARMA 1?[/quote]
Hola, no lo creo que aparquemos el Arma 1 el clan esta inmerso en muchas tareas entre ellas un mod pasando por misiones y demas.
Lo bueno nunca se deja ya que sirve para avanzar siempre.
Un saludo.
[url=http://www.clangir.com][img]http://www.clangir.com/imagenes/Firmas/gibbon.jpg[/img][/url]


militaria
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Registrado: 23 Feb 2018, 12:05

Mensaje sin leer 23 Feb 2018, 16:47

me invade la nostalgia al volver a ver imágenes, menudo vicio en su momento, fue una fuente de inspiración para mi en su momentomás información


militaria
Mensajes: 4
Registrado: 23 Feb 2018, 12:05

Mensaje sin leer 23 Feb 2018, 16:48

PD: Perdón por añadir un mensaje en un hilo tan antiguo, acabo de fijarme en la fecha, entré por recordar viejos tiempos al leer Arma 2 y las imagenes me sacaron la vena nostálgica jeje.

Aunque con el paso del tiempo sus siguientes ediciones lo han terminado de mejorar todavía más claro está, pero lo dicho, para mi en su momento fue todo un descubrimiento al realismo alejado de los shooters tradicionales de toda la vida hasta ese momento para mi.

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Vandalo
Cabo 1º Ejército de Tierra
Cabo 1º Ejército de Tierra
Mensajes: 1527
Registrado: 18 Jun 2011, 16:07

Mensaje sin leer 24 Feb 2018, 18:01

Sí... a mí todavía me entran ganas de jugar al 2, sobre todo por las insurgencys, sin addons y pvp, que molaban mucho.
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militaria
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Registrado: 23 Feb 2018, 12:05

Mensaje sin leer 08 Abr 2018, 13:17

Totalmente Vandalo, más razón que un santo xD

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